بازی‌های پوشیدنی؛ سرگرمی، آموزش و درمان

استفاده از فن‌آوری‌های واقعیت افزوده یا واقعیت مجازی و ابزارهای پوشیدنی برای تولید بازی مانند دستکش، عینک یا لباس امکان تولید بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان دارای محدودیت‌های جسمی و حرکتی را افزایش می‌دهد و از سوی دیگر اگر این بازی‌ها پایه‌ی علمی هم داشته باشند می‌توانند علاوه بر جنبه‌ی سرگرمی در فرآیندهای درمانی یا آموزشی این کودکان نیز به کار گرفته شوند.

گزارش: فرناز میریاز سال ۱۹۹۲ از سوی مجمع عمومی سازمان ملل متحد سوم دسامبر (۱۲ آذر) به عنوان روز جهانی معلولان با هدف ارتقای رشد اذهان عمومی درباره‌ی مسایل مربوط به معلولیت‌های مختلف و افزایش آگاهی نام‌گذاری شده است. از سوی دیگر کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با مشارکت یونیسف و شورای کتاب کودک از ۱۲ آذر سال ۱۳۸۰ و همزمان با این روز نخستین مرکز «فراگیر» را در پارک فدک و در مرکز شماره‌ی ۲۱ کانون تهران راه‌اندازی کرد.

مرکزی با هدف ارایه‌ی خدمات برای گروه دیگری از مخاطبان کودک و نوجوان که دارای نیازهای ویژه هستند. در همین راستا کودکان نابینا و کم‌بینا، ناشنوا و کم‌شنوا یا دارای معلولیت‌ یا ناتوانی و کم‌توانی جسمی حرکتی هم‌زمان با روز جهانی معلولان در تهران توانستند برای نخستین‌ بار صاحب یک مرکز فرهنگی هنری شوند و سهمی از تمامی فعالیت‌های فرهنگی، ‌هنری و ادبی کانون در محیط کانون و پا به پای دیگر همسالان خود داشته باشند و تجربه کنند. از این روی مناسب‌سازی مراکز و فعالیت‌ها برای استفاده‌ی کودکان دارای نیازهای ویژه در دستور کار مراکز فراگیر کانون قرار گرفت و از سال ۹۵ در هر استان حداقل یک مرکز فراگیر ایجاد شد.

بی‌شک بازی و سرگرمی به عنوان یک نیاز اساسی کودکان در اجرای فعالیت‌های فرهنگی و هنری کانون و سایر نهادهای فرهنگی و آموزشی نقش پررنگی دارد. دنیای امروز بازی و اسباب‌بازی را تنها وسیله‌ای برای سرگرم کردن کودکان نمی‌بیند؛ بلکه با تولید محصولات ویژه برای گروه‌های متفاوت و دارای نیازهای مختلف و با تخصصی کردن بازی‌ها به دنبال تقویت مهارت‌های گوناگون در کودکان است. این دنیای بازی از شرایط امروز یعنی فضای مجازی، تکنولوژی و رایانه دور نمانده و همواره خود را با آن تطبیق داده و به نوعی این امکانات را برای خلق بازی‌های جذاب‌تر به‌کار گرفته است. اما در این میان کودکان دارای نیازهای ویژه چه سهمی از بازی‌های رایانه‌ای دارند؟ تا چه اندازه‌ بازی‌های رایانه‌ای در پی تقویت مهارت‌های این کودکان هستند تا علاوه بر سرگرمی جنبه‌ی آموزشی یا درمانی نیز برای آن‌ها داشته باشند؟ این پرسش‌ها را با یکی از مربیان کانون و همچنین معاون آموزشی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای مطرح کردیم و دیدگاه‌های آن‌ها را در این زمینه جویا شدیم.

رویکردهای آموزشی و درمانی در بازی‌های جدی!

محمد میرزایی؛ معاون آموزشی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای

میرزایی در آغاز اشاره‌ای به برپایی دومین دوره‌ی مسابقه‌های «بازی‌های جدی» از سوی این بنیاد در آذر امسال داشت و گفت: «بازی‌های جدی» بازی‌هایی هستند که با رویکردهایی فراتر از رویکرد سرگرمی تولید می‌شوند. این رویکردها می‌توانند آموزشی- درمانی یا تولید بازی برای قشر خاصی از مخاطبان باشد.

به گفته‌ی او تمرکز امسال این دوره از مسابقه‌ها بر روی کودکان مبتلا به اوتیسم بود. در همین راستا در کنار این رویداد مسابقه‌ی ۴۸ ساعته‌ی بازی‌سازی با حضور تیم‌های مختلف برگزار شد.

از سوی دیگر با همکاری دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی پیش از این مسابقه یک دوره‌ی آموزشی برای بازی‌سازها برگزار شد تا به آن‌ها درباره‌ی نیازها، ویژگی‌ها و مشکلات کودکان اوتیستیک آموزش‌های لازم ارایه شود و بدانند یک بازی باید چه ویژگی‌هایی داشته باشد تا بتواند با این کودکان ارتباط برقرار کند و آن‌ها را سرگرم کند.

میرزایی توضیح داد: تیم‌های بازی‌سازی بعد از گذراندن این دوره‌ی آموزشی در دوره‌ی ۴۸ ساعته‌ بازی‌های‌شان را ارایه و ارتقا دادند و در نهایت از تیم برگزیده حمایت مالی شد تا بتواند بازی طراحی شده را کامل و با مشارکت دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی که در این زمینه خیلی فعال هستند، آن ‌را منتشر کند.

او در ادامه گفت: فارغ از این، برنده‌ی سال گذشته‌ی این دوره از مسابقه‌ها نیز تیمی از دانشگاه اصفهان بود که یک بازی برای کودکان بیش فعال طراحی و تولید کرده بود. بازی که هم بتواند کودکان بیش فعال را سرگرم کند و هم کارکردهای درمانی داشته باشد تا آن‌ها نیز بتوانند در کنار دیگر کودکان از بازی‌های ویدئویی استفاده کنند.

بهینه‌سازی بازی برای کودکان ناشنوا!

معاون آموزش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای از ایجاد بخش دیگری در این بنیاد خبر داد و اظهار داشت: به تازگی قرار است در صورت تامین منابع مالی مورد نیاز بخش جدیدی را راه‌اندازی کنیم تا بازی‌های عادی تولید شده در کشور با اضافه کردن زیرنویس یا بهینه‌سازی منوی بازی‌ها برای کودکان ناشنوا جذاب و کاربردی شوند.

او یادآور شد: واحد پژوهش بنیاد نیز پروژه‌ی تحقیقاتی با دانشگاه شهید بهشتی در دست بحث و بررسی دارد که برای کودکان نابینا بازی‌هایی با محوریت صدا تولید کنیم.

به گفته‌ی میرزایی نمونه‌های خارجی در این حوزه وجود دارد اما ما سعی می‌کنیم با کمک دانشکده‌های پزشکی که در این حوزه فعال هستند مانند دانشکده‌های روان‌پزشکی به چهارچوب‌هایی برسیم تا برای هر نیاز متفاوتی فضایی در دسترس ایجاد کنیم. هر چند تمامی این طرح‌ها برای ادامه‌ی تولید نیاز به معرفی و حمایت دارند.

آمادگی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای برای همکاری با مراکز فراگیر کانون

او به بازدید جمعی از فعالان و علاقه‌مندان حوزه‌ی کودک از مرکز فراگیر شماره‌ی ۲۰ کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در تابستان امسال اشاره کرد و گفت: پیش‌تر هم در آن بازدید از سوی بنیاد برای همکاری و اجرای پروژه‌های مشترک با کانون اعلام آمادگی کرده‌ایم. بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ارتباط موثر و خوبی با تمام بازی‌سازها دارد. در میان تیم‌های بازی‌ساز، تیم‌هایی که دغدغه‌ی تولید بازی‌هایی برای کودکان با نیاز ویژه داشته باشند نیز وجود دارد.

معاون آموزش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای یادآور شد: اما ما شناخت دقیق از نیازهای خاص این کودکان و بازی‌های مورد نیاز آن‌ها نداریم. هر چند هر نهادی که تمایل به همکاری داشته باشد ما هم آمادگی همکاری داریم و با ظرفیت‌هایی که در اختیار داریم می‌توانیم استعدادهای کشور را در این راه به کار بگیریم.

او با اشاره به این‌که پیش‌تر توجه به طراحی بازی رایانه‌ای برای کودکان با نیازهای ویژه خیلی محدود و پراکنده بوده است، توضیح داد: حتی سال گذشته نیز در نخستین دوره‌ی مسابقه‌های «بازی‌های جدی» بازی خاصی برای کودکان با نیازهای ویژه در میان آثار وجود نداشت و بیش‌تر بازی‌ها شبیه‌سازی نظامی بودند. اما امسال با همین حرکت محدود چند بازی برای کودکان با نیازهای ویژه در رویدادی ۴۸ ساعته طراحی و ساخته شد و یکی از این بازی‌ها در مرحله‌ی جذب سرمایه برای تولید جدی‌تر است.

میرزایی با تاکید بر این‌که این کاری است که بنیاد تازه شروع کرده‌ است، افزود: تخصص ما بازی‌سازی است. اگر بتوانیم با هر بنیادی که علاقه‌مند به این حوزه است یا دغدغه و تخصص لازم را دارد ارتباط موثرتری داشته باشیم، ظرفیت برای تولید طرح‌های ارایه شده وجود دارد.

 فن‌آوری‌ واقعیت مجازی؛ فضایی برای درمان و آموزش معلولان

او در پاسخ به این پرسش که آیا تاکنون برای معلولان جسمی و حرکتی بازی‌های رایانه‌ای تولید شده است تا آن‌ها نیز از دنیای بازی‌های رایانه‌ای سهمی داشته باشند، توضیح داد: با  فن‌آوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده یعنی AR و VR که چند سالی است در دسترس قرار گرفته می‌توانیم بازی‌های رایانه‌ای را برای کودکان دارای معلولیت جسمی یا حرکتی نیز قابل استفاده کنیم.

مسوول مجله‌ی «بازی نما» گفت: تیم‌های بازی‌سازی هستند که در کشور ما بر روی این  فن‌آوری‌ها کار می‌کنند. ابزارهای پوشیدنی برای تولید بازی مانند دستکش و عینک یا لباس‌ با به‌کارگیری چنین فن‌آوری‌هایی، ظرفیت خیلی زیادی به ما می‌دهد تا برای کودکان دارای محدودیت‌های جسمی و حرکتی هم بتوان بازی طراحی کرد.

او ادامه داد: با کمک عینک یا حرکت کم و محدود صورت یا انگشت می‌توان این کودکان را وارد دنیای جدیدی کرد. همچنین اگر این بازی‌ها پایه‌ی علمی هم داشته باشند می‌توان علاوه بر جنبه‌ی سرگرمی در فرآیندهای درمانی نیز از آن‌ها بهره گرفت تا با استفاده از سازوکارهای بازی، فرآیند درمان یا آموزش را برای آن‌ها جذاب‌تر کرد.

توجه به زمان در بازی‌های یارانه‌ای!

زهرا عبدالحی؛ کارشناس فرهنگی استان تهران

عبدالحی از سال ۷۶ مربی فرهنگی کانون بوده و تاکنون به عنوان مربی مسوول، کارشناس فرهنگی استان تهران و کارشناس مراکز فراگیر کل کشور با کانون همکاری داشته است.

او در ابتدا با اشاره به این‌که کودکان دارای نیازهای ویژه طیف‌های مختلف مسایل و مشکلات آسیبی را شامل می‌شوند گفت: بازی‌های رایانه‌ای برای هر کدام از این هفت گروه دارای معلولیت یا نیاز ویژه خیلی متفاوت است؛ چراکه این کودکان در گروه‌های دارای آسیب بینایی، آسیب شنوایی، آسیب جسمی و حرکتی و یا معلولیت‌های پنهان مانند سندرم‌دان یا اختلال توجه و تمرکز مانند اوتیسم قرار می‌گیرند.

عبدالحی توضیح داد: برای مثال کودکان نابینا خیلی خوب با کامپیوتر کار می‌کنند. از سوی دیگر کامپیوترهای مراکز فراگیر مجهز به سیستم گویا هستند. این کودکان خیلی خوب شطرنج بازی می‌کنند. بر همین اساس در بازی‌های رایانه‌ای باید بازی‌هایی برای کودکان نابینا طراحی شود که حس شنوایی‌شان را تحریک می‌کند.

او ادامه داد: برای کودکان دارای آسیب بینایی چنین بازی‌هایی خیلی در تقویت تمرکز و عملکرد هم زمان دست و توجه و همچنین بالا بردن سرعت عمل موثر است.

اما به گفته‌ی این کارشناس فرهنگی برای کودکان ناشنوا موضوع بر عکس است. از آن‌جا که بخش شنوایی و کانال ورودی اطلاعات یعنی گوش را نداریم باید از طریق کانال دیگری اطلاعات بازی را به این کودکان منتقل کنیم و آن چیزی نیست جز کانال بینایی آن‌ها.

عبدالحی گفت: یعنی باید بازی به اندازه‌ای برای کودکان ناشنوا قابل فهم باشد که بتوانند خیلی خوب اطلاعات لازم را دریافت کنند. معمولا بازی‌های معمایی یا بازی‌هایی که حالت کشف کردن و با دید آن‌ها سروکار دارند بازی‌های خوبی برای کودکان ناشنوا هستند.

به گفته‌ی او برای کودکان ناشنوا بازی‌های رایانه‌ای، بیش‌تر توجه‌شان را جلب می‌کند و تقویت سایر مهارت‌ها را برای آن‌ها به دنبال دارد.

این کارشناس فرهنگی با تاکید بر این‌که در کلیت امر بازی‌های رایانه‌ای یک نکته را نباید فراموش کنیم، اظهار داشت: در استفاده از این بازی‌ها بحث زمان و استفاده‌ی صحیح و مناسب از زمان خیلی مهم است. بازی قرار است تقویت یک‌سری مهارت‌ها را برای کودکان در پی داشته باشد. رایانه و فضای مجازی به سهم خودش جای خیلی چیزها را پر کرده است. بنابراین فقط باید مراقب باشیم تا کودکان را از دنیای واقعی دور نکنیم و در استفاده از این بازی‌ها به موضوع زمان توجه کنیم. بحث زمان در ارتباط با بازی‌های رایانه‌ای چه در مورد کودکان دارای نیازهای ویژه و چه کودکان عادی معضلی اساسی است.

او در ادامه و درباره‌ی کمیت و کیفیت بازار داخلی بازی‌های رایانه‌ای موجود برای کودکان با نیازهای ویژه گفت: در کشور ما قدم‌های اندک و کوچکی در این زمینه برداشته شده است اما فراگیر نیست. یک بحث اساسی در این زمینه بحث اطلاع‌رسانی و بحث دیگر در اختیار مخاطبان قرار گرفتن این بازی‌ها و امکانات است.

عبدالحی یادآور شد: سطح اقتصادی خانواده‌های کودکان با نیازهای ویژه معمولا و البته نه همه‌ی آن‌ها در سطح پایینی است و مدارس آن‌ها نیز از لحاظ منابع مالی و امکانات محدود هستند.

او در پایان تاکید کرد: اگر ابزار و امکانات مورد نیاز این گروه یعنی کودکان با نیازهای ویژه در دسترس‌شان قرار گیرد، روزبه‌روز تولیدکنندگان نیز بیش‌تر در پی تکمیل‌ و به روز کردن اطلاعات و امکانات خواهند بود.

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
2 + 4 =