به گزارش اداره کل روابط عمومی و امور بین الملل کانون، دومین نشست علمی تخصصی هشتمین جشنواره ملی اسباببازی با موضوع «بازی و روایتهای میان فرهنگی و بینانسلی (فراگیری بازی)» با حضور بهمن نامورمطلق عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی، علی عباسی عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی و میثم یزدی عضو هیات علمی دانشگاه آزاد اسلامی روز دوشنبه ۲ بهمن ۱۴۰۲ برگزار شد.
ما در عصر خلاقیت هستیم
در ابتدای این نشست بهمن نامورمطلق عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی، درباره بازیهای روایی بیان کرد: موضوع بازی بسیار پیچیده است، علیرغم اینکه ظاهر بسیار سادهای دارد. تعریف بازی هم سهل و هم ممتنع است. چون از این واژه در جاهای مختلف به شدت استفاده کردیم و فرسوده شده و ما را دچار مشکلات معنایی میکند.
او ادامه داد: مشکل بعدی صورتبندی و طبقهبندی بازیهاست. ما براساس شاخصهای مختلف میتوانیم بازیها را به شکلهای گوناگون دستهبندی کنیم. مانند سن، نوع فعالیت، مکانیزم بازی، عاملیت آن، سرشت بازی، تعداد بازیکنان و... اما یکی از گونههایی که مطرح است بازی روایی است که به دو دسته تقسیم میشود. بازی روایی شکل گرفته یا بازی روایی برگرفته، یعنی یک متنی بوده است و بعد این بازی از آن برگرفته شده است.
این استاد دانشگاه همچنین اظهار کرد: ساختار بازی میتواند بینارشتهای یا درون رشتهای باشد. در بینارشتهای یک پیش متن داریم و یک متن اصلی داریم. در گونهشناسی نیز جای گشت داریم، یعنی متنی داشتیم و از آن اقتباسی صورت گرفته است و شکلهای مختلفی هم دارد. یعنی از روایت ادبی به بازی روایی رسیدهایم که یکی از مهمترین اشکال جایگشت، جایگشت سینمایی به بازی روایی است که این روزها باب شده و بسیار مورد استفاده قرار گرفته است. جایگشت از روایت تئاتری نیز جاری است، اما نه به اندازه ادبیات و سینما. در جایگشتهای درون رشتهای بازیهای روایی داریم که از دل آنها بازیهای دیگری شکل گرفته است مانند بازی «شاهزاده ایرانی» که در گذشته بود و حالا شکل جدیدی از آن خلق شده است.
نامورمطلق گفت: در جایگشت ادبیات به بازی، اتفاقهایی در حال رخ دادن است، متن ادبی که نسبتا بسته است (آثار کلاسیک) بازتر میشود، چرا که بازیگر به متن روایت میآید، در واقع مخاطب وارد میشود و ممکنهای گوناگون در مقابل او قرار میگیرد که باید در آنها غوطهور شود و امکان بیناکنشی ایجاد میشود که درون روایی است و کاملا آزاد نیست. این تعامل بین فرد و سیستم بازی میشود و یا سیستم این امکان را میدهد که دو نفر با هم در رقابت قرار گیرند و یا حتی به شکل گروهی این اتفاق بیفتد و شکلهای گوناگونی را متصور شد.
او ادامه داد: گذار از متن ادبی به متن بازی امکان دیگری را بهوجود میآورد که باید برد و باخت داشته باشد. حتی تشویق و تنبیه و جایزه که بازی را شکل میدهد. اگر همان متن را وارد ویدئو کنیم دیگر بازی نیست. باید تغییرهایی در آن صورت بگیرد که تبدیل موقعیت برد و باخت از این جمله است و امکان همذاتپنداری را ایجاد میکند. در ادبیات نیز همذاتپنداری داریم اما در بازی این باید دوچندان و تشبیهپردازی شود تا فرد خودش را در بازی ببیند و احساس کند در این روایت فعالیت دارد و به او مربوط است.
این عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی افزود: ما در بازی دیگر تماشاچی نداریم و همه حضور دارند. چیزی به عنوان خواندن یا نگاه کردن نداریم و ورود مخاطب یک ورود شخصیتی است و باید تبدیل به آواتار شود تا بتواند بازی را انجام دهد. در عین حال اگر متن ادبی یک متن بزرگسال است و حالا میخواهیم آن را تبدیل به بازی کودکانه یا نوجوانانه کنیم در جایگشت مورد بحث قرار میگیرد. بسیاری از افراد در ایران با این جایگشتها آشنا نیستند و همین موجب میشود تا مخاطب با اثار ارتباط برقرار نکند.
او گفت: «شازده کوچولو» یک کتاب ساده است، اما تبدیل به دهها نوع بازی برای گروههای سنی مختلف شده است. یک نمونه خوب از یک متن روایی است که از آن داستانهای مختلفی درست شده و تبدیل به یک فرهنگ شده است. در واقع جایگشت از ادبیات به بازی به خوبی در آن نمایش داده شده است. ما در ایران گنجینهای داریم که به آن بیمهری کردهایم و آن هم چیزی نیست جز ادبیات فاخر به میراث رسیده از سوی پدرانمان؛ از گنجینه ما دنیا در حال استفاده کردن است، اما خودمان از آن بهرهای نبردهایم. مانند داستانهای شاهنامه، منطقالطیر، نظامی، مثنوی و... یا داستانهای تاریخی، داستانهای جنگی که حق مطلب درباره آن صورت نگرفته است.
نامورمطلق بیان کرد: خوب است که داستانهای ادبی خودمان را تبدیل به بازی کنیم چرا که ادبیات بخش مهمی از هویت و خاطره جمعی ماست. از سوی دیگر وقتی یک بازی براساس روایتهای ادبی شکل میگیرد زبان کودک و نوجوان را ارتقا میدهد که به منزله تفکر است و نسل جوان ما دچار مشکلات بسیاری در این بخش است. با این بازیها میتوان از زبان و ادبیات فارسی حراست کرد. ادبیات یکی از عرصههای مهم برای تخیل و خلاقیتهای ذهنی و فکری است. وقتی شما یک بازی را از ادبیات میگیرید به رشد و خلاقیت کمک بسیاری میکنید. ما در عصر خلاقیت هستیم. همچنین ما با ادبیات و پیشینه ادبی خود نیز آشنا میشویم و این بیتوجهی به ادبیات ملالتآور است. بخش مهمی از فرهنگ ما در ادبیات متبلور است و فرهنگسازی میشود.
بازیهای رایانهای تعامل ندارند
علی عباسی عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی دیگر سخنران این نشست، درباره روایت در بازیهای تعاملی (هوش مصنوعی) نیز گفت: روایت یعنی گذر از یک کنش و یک وضعیت به وضعیت دیگر به کمک نیروی تخریبکنندگی. ۹۰ درصد نویسندگان ایرانی، کودک و نوجوان، بزرگسال تکنیک را بلد هستند، اما نمیتوانند اجرا کنند. در روایت فقط یک کنش داریم و نمیتوانیم روایتی داشته باشیم که دو کنش داشته باشد و اگر اینگونه باشد اشتباه است.
او ادامه داد: بازی یک فعالیت و کنش انسانی و حتی حیوانی است. بنابراین ویژگی روایت شدن را در خود دارد. با این تفاوت که حیوانات بازی به شکل آگاهانه انجام نمیدهند و لذت آنها نیز آگاهانه نیست. اما انسان آگاهانه و همراه با لذت این کار را انجام میدهد. بنابراین بازیهای رایانهای کاملا مکانیکی هستند و هیچگونه تعاملی بین دستگاه و انسان وجود ندارد چرا که ماشین آگاه به بازی نیست و تنها یک عمل مکانیکی را انجام میدهد.
عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی بیان کرد: هرچیزی که برای من تولید معنا کند، یک دستور زبان دارد و نظاممند است. بازی نیز به همین شکل است. وقتی که میخواهید سبکشناسی یک متن را انجام دهید در اصل شما دو کار انجام میدهید اول یک موتیف دائما تکرار میشود که به متن ریتم میدهد. دوم فشردگی معنا را دارید و در نهایت نیز همیشه در یک متن و فیلم دو قطب وجود دارد بنابراین باید رابطه این دو قطب را پیدا کنید تا معنا پیدا شود. یکی از این روابط تضاد است، یعنی بین این دو قطب همیشه تخاصمی است و بازی همیشه اینگونه است. وقتی بازی صورت میگیرد رابطه دو قطب تضادی است چون هیچ وقت در بازی مساوی بوجود نمیآید.
عباسی همچنین اظهار کرد: هر کنشی که انجام میدهید باید چهار فعل داشته باشید اول بایستن وخواستن است که شخصی است و دیگری توانستن و بلد بودن که جمعی هستند. در بازیهای تعاملی هر چهار فعل وجود دارد اما در بازیهای رایانهای دو فعل از چهار فعل دیده نمیشود. بنابراین اگر یکی از این افعال وجود نداشته باشد گفتمانی صورت نگرفته و فعل منعقد نمیشود و کنش کامل نیست و صرفا وانمود میکند که تعاملی است. بازیهای تعاملی به دو گروه بدنی و فکری تقسیم میشوند.
این استاد دانشگاه در پایان گفت: روایت عناصر داستانی دارد از جمله شخصیت، فضا، زمان و مکان و یکی از مهمترین عناصر پیرنگ است که بیشتر در این بخش اشتباه دارند. از آنجایی که هیچ روایتی بدون کنش نیست و هر روایتی فقط از یک کنش تشکیل شده است داستاننویس توانایی تغییر کنش اصلی را ندارد، پس خلقی رخ نمیدهد. اما از آنجایی که برای رسیدن به کنش اصلی راههای گوناگونی وجود دارد اینجا میتوان بازی کرد چرا که روی شخصیتها این اتفاق رخ میدهد. بزرگترین حسن استفاده از روایتهای کلاسیک آثار خودمان به دلیل درست بودن ساختارها، رخ دادن خلاقیت است.
جای خالی روایتهای طنز و بومی
میثم یزدی عضو هیات علمی دانشگاه آزاد اسلامی دیگر سخنران این نشست نیز درباره طنز و روایت در بازیهای رومیزی و ارتباطات میان فرهنگی صحبت کرد و گفت: هر ساختار معنادار یک متن است و هیچ متنی در خلاء تولید نمیشود. متنها و فرهنگها با هم ارتباط دارند و از هم اقتباس میکنند و متنها روابط برگرفتگی دارند. روابطی که در متنها و جود دارد شامل سرمتنیت، پیرا متنیت (طراحی)، بینامتنیت (متن است)، فرامتنیت، بیش متنیت (برگرفتگیها) میشود. اگر خود بازی را متن بگیریم این عناصر در آن وجود دارند.
او ادامه داد: بازی «راز جنگل» را ما میشناسیم که عنوان انگلیسی آن «جنگل جادویی» است و قطعا جنگل جادویی برای کودک دلنشینتر است چرا که یک بازی سحرآمیز است و در توصیف آن نوشته شده است جستجوی گنج در سرزمین افسانهها و پریان، از سوی دیگر طراحی که روی آن صورت گرفته نیز دارای شخصیتهای طنز است در حالی که در مدل ایرانی آن این طنازی دیده نمیشود و رنگهایی که در آن استفاده شده درخشان نیستند و حالت افسرده دارند. ما در جایگشت پیرایش داریم و این پیرایش چندان درخشان و خوب در نسخه ایرانی رخ نداده است. یا بازی مافیا که از روسیه میآید شرکتی که آن را طراحی کرده بسیار هوشمندانه کار کرده و روی آن نوشته شده چهرهها پشت نقاب پنهان شدهاند. نقشهای چندگانه، روایتگری خلاق، تطبیقپذیری با فرهنگهای محلی و روزآمدی تا هوش مصنوعی از جمله ویژگیهای آن برای استقبال مخاطب است.
این استاد دانشگاه درباره بازی «گربههای انفجاری» که این روزها میان کودکان باب شده است نیز توضیح داد: یکی از جذابیتهای آن این است که خود کارتها هوشمندانه طراحی شدهاند و روایت در آنها وجود دارد که در قالب طنز نوشته شده است. از طراحی روی جعبه تا خود کارتها فضا و روایتهای طنزآمیز دیده میشود. در بازیهای داخلی مثل «تهران ۱۴۱۰»، «اتابک والی تبریز» و «بازرگان» که هر سه از بازیهای خارجی برگرفته شده است، باید گفت بازیهای فوق دارای مذاکره هستند ولی چندان ترجمه خوبی ندارند و تا حد زیادی از واقعیت دور هستند. بازیها میتوانند در برندسازی ملی عملکرد بسیار خوبی داشته باشند که این بازیها ندارند.
یزدی همچنین اظهار کرد: در مورد محصولات کانون دو نمونه بازی «سیمرغ» و «هفت گنبد» را اگر بخواهیم نقد کنیم. برای یک کودک آیا جعبه بازی سیمرغ جذاب است؟ آنچه که جای خالی آن در بازیها بسیار زیاد دیده شد جای خالی روایت و طنز در بستر بازی است. کانون خود را بسیار فاخر تعریف میکند که درست است. اما برای یک کودک هفت ساله این تعریف بسیار سنگین است. از سوی دیگر خود بازی توضیح سختی دارد و کودک ترجیح میدهد به روش خودش بازی کند و حتی برای آن قاعده بازی تعریف کرده است.
او عنوان کرد: ضرورت ترکیب رسانهها و بازی در بازی، ضرورت ایجاد فضای مفرح در حین بازی و ضرورت روایتگری و تفکر خلاق در بازیهاست. بازیهایی که برگرفته از کلان روایتهای ملی بر پایه فرهنگ و ادب ایرانی با جایگاه طنز، بازیهای رومیزی با روایتهای محلی، بومی، قومی با رویکرد طنز و روایت، بازیهایی با رویکرد روایتهای بینابومی، بازیهای چند وجهی با بهرهگیری از فضاهای بینارسانهای، بازیهای برانگیختن قدرت روایت، بلاغت و طنزپردازی در حین بازی، بازیهای برگرفته از روایتهای جاری میان نسل زد و آلفا جای خالی هستند که در طراحی بازیهای ایرانی به وضوح دیده میشوند.
هشتمین دوره از جشنواره ملی اسباببازی ایران از سوی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با همکاری انجمن تولیدکنندگان اسباببازی ایران برگزار میشود.
علاقهمندان به حضور در نشستهای تخصصی جشنواره اسباببازی از طریق فضای مجازی میتوانند در اسکایروم به نشانی https://live.kpf.ir/ch/kargah با گزینه مهمان وارد شوند.
فراخوان یلبیلی