به گزارش اداره کل روابط عمومی و امور بینالملل کانون، در ابتدای نشست تخصصی «ابعاد فرهنگی- اجتماعی اسباببازی و بازی» اسدالله غلامعلی به نقطه شباهتهای میان اسطوره و بازی اشاره و بیان کرد: شباهتهای زیادی بین کودکی و اسطوره وجود دارد انگار اسطوره، کودکی بشریت است پر از سوالهای هستیشناسانه.
این استاد دانشگاه در ادامه سخنان خود گفت: زندگی در دوران اساطیری شبیه به زندگی کودکی است که تازه به جهان پرتاب شده و نمیداند کوه چیست و دریا کدام است؟ به همین خاطر همهچیز او را به شگفتی وامیدارد.
غلامعلی به وجه اشتراک کودکی و روزگار اساطیری اشاره و بیان کرد: بازی، وجه اشتراک این دو است؛ داستانهای اساطیری، پر از قصه و خیالپردازی هستند و به بازی در دوران کودکی شباهت دارند.
این استاد دانشگاه با اشاره به اینکه باید دید در دوران معاصر چگونه میتوان از قصههای کهن استفاده کرد گفت: همه داستانهای اساطیری و کودکانه در قهرمانسازی مشترکاند. از سوی دیگر اساطیر برای ما چگونه رویا دیدن را ممکن میکنند. سومین نکته اینکه اسطورهها، شکل و قالب داستانی دارند و داستانها همواره جذاباند.
غلامعلی به انواع اقتباس اشاره و بیان کرد: ما سه نوع اقتباس داریم؛ یک «اقتباس آزاد» که تنها ایده را میگیریم و کار خودمان را میکنیم و داستان تازهای مینویسیم؛ دوم «اقتباس وفادارانه» که باید همه کلیت داستان را حفظ کنیم و «اقتباس لفظ به لفظ» که در این نوع موظفایم همه جزییات را در نظر بگیریم.
به گفته این پژوهشگر هنر، رسانههای تصویری در دنیای امروز، جا باز کردهاند. سینمای هالیوود از قصههای اسطورهای به بهترین شکل استفاده میکند و فیلمهای جذابی میسازد که از آن میان میتوان به فیلم «تروی» یا «هرکول» اشاره کرد. بگذریم که بعضی فیلمها، مثل «ارباب حلقهها» یا «مرد عنکبوتی»، ساختار اسطورهای دارند اما شبیه هیچ اسطورهای نیستند.
غلامعلی به اینکه اسباببازیها باید شخصیت داشته باشند اشاره و بیان کرد: شخصیتپردازی بسیار مهم است؛ حتی ماشینی که میسازیم باید شخصیت داشته باشد. باید بتوان روی اسباببازیها اسم گذاشت. اصلا باید از شخصیتها استفاده کرد و با این کار بچهها و حتی بزرگترها را به باورپذیری رساند.
فرهنگ از عوامل تاثیرگذار بر بازی است
ساناز فتورهچی، یکی دیگر از سخنرانهای این نشست بود که به «نقش ابعاد فرهنگی اجتماعی بازیهای دوران کودکی در شکلگیری شخصیت در بزرگسالی» پرداخت. او در ابتدای سخنان خود با اشاره به اهمیت بازی گفت: بازی عبارت است از هر گونه فعالیت جسمی یا ذهنی که به صورت فردی یا گروهی انجام و موجب کسب لذت و برآورده شدن نیازهای کودک شود. جالب اینکه با یک ساعت بازی با یک شخص، بهتر میتوانید او را بشناسید تا با یک سال صحبت با او.
این روانشناس در ادامه گفتههای خود مطرح کرد: به وسیله بازی، کودکان یاد میگیرند که چگونه یکدیگر را قبول داشته باشند؛ در باره قوانین بازی توافق کنند و دسته جمعی بر گروه رقیب پیروز شوند. علاوه بر این، چگونگی تعاملات اجتماعی نسل آینده، بینش و تعهد آنها به حفظ و حراست از محیط زیست، فرهنگ و هویت همگی در گرو دقت در فعالیت و بازیهای کودکانه است.
فتورهچی به تاثیر فرهنگ بر بازیها اشاره و بیان کرد: فرهنگ، عصاره زندگی اجتماعی است و در آن تمامی افکار، اهداف، معیارها، ارزشها و ضوابط فردی و اجتماعی منعکس میشود. از سوی دیگر، بازیهایی که در هر فرهنگ انجام میشود تا اندازه زیادی متاثر از همان فرهنگ است از این رو بازی در فرهنگهای مختلف متفاوت است.
به گفته این روانشناس، امروزه شیوه زندگی و نیازهای اجتماعی کودکان، تغییرات زیادی داشته؛ کاهش فاصله معلومات میان کودکان و بزرگترها به دلیل گسترش رسانهها و تاثیر بازار مصرف بر کودکان، یکی از دغدغهعای جامعه امروز است چراکه رسانه از عوامل مهم دگرگونی ارزشهای فرهنگی است.
فتورهچی در پایان بیان کرد: وظیفه ماست تا با جلوگیری از نگاه سطحی و نابخردانه به دوران کودکی و بازیهای کودکانه، فضای مناسب با فطرت و رشد کودک را برای بازیهای او فراهم سازیم.
امروز تلفنهای هوشمند، آدمها را سرگرم میکنند
ریحانه رفیعی هم یکی دیگر از کسانی بود که به روند «حرکت از اسباببازی به سوی فناوری دیجیتال» اشاره و بیان کرد: انسان به عنوان یک موجود اجتماعی، همواره نسبت به فعالیتهای جمعی و از جمله بازی و سرگرمی گرایش داشته است. بازی یک رفتار اجتماعی است و با فرهنگ جامعه سازندهی آن هماهنگی دارد. در واقع ویژگیهای اقلیمی و نظامهای فرهنگی و اجتماعی بر پیدایش، شکل، محتوا، شیوه، ابزار و نقش بازیکنان موثر است.
او با اشاره به اینکه در بسیاری از موارد مرز میان آیین، بازی و نمایش قابل تفکیک نیست گفت: برای مثال میتوان به کاربرد ماسکها در این حوزه اشاره کرد که در ابتدا نقش آیینی داشت و بعدها در حوزه نمایش و سرگرمی راه یافته و در سیر تحولی خود به عروسک تبدیل شد. ادامه این روند در ظهور آواتارها در بازیهای دیجیتال قابل پیگیری است.
به گفته رفیعی، بازیهای دیجیتال، صورتهای هنری جدیدی هستند که در ذیل هنر نو رسانهای، هنر تعاملی و هنر مبتنی بر فناوری دستهبندی میشوند. بازیکنان در این بازیها –بر خلاف صورتهای دیگر هنری- در یک دوره زمانی طولانی مدت، ضمن تعامل با فناوری به انجام کنش در جهان بازی میپردازند.
او به تفاوت میان بازی و سرگرمی اشاره و بیان کرد: از نکتههای مهم در شناخت روند دیجیتالی شدن بازیها و ظهور بازیهای دیجیتال، توجه به جدایی و افتراق میان دو مفهوم بازی Game سرگرمی Play است. در بسیاری از زبانها مانند زبان فارسی، میان دو واژه گیم و پلی تفاوتی وجود ندارد و در ترجمه این دو مفهوم از اصطلاح بازی استفاده میشود. اما در زبان انگلیسی تمایز آشکاری میان این دو مفهوم به چشم میخورد.
رفیعی با اشاره به تفاوت بازی و سرگرمی گفت: امروزه محققان میان دو واژه بازی و سرگرمی برای کودکان تفاوت میگذارند؛ به این معنی که در سرگرمی، کودک نقش و گرایش خود را دارد اما در بازی، فرد نقش هر کس دیگری را به عهده میگیرد. سرگرمی روحیه آزاد اکتشاف، انجام دادن و بودن برای لذت ناب خود آن فعالیت است. اما بازی، فعالیتی است که توسط مجموعهای از قوانین تعریف شده است.
به گفته این پژوهشگر اسباببازی، امروزه تلفنهای هوشمند، بخش زیادی از سرگرمی افراد را در قالب بازیهای دیجیتال به خود اختصاص میدهند. در نمونههای زیادی از این بازیها، توسعه دهندگان بازی سعی میکنند با تبدیل بازیهای موجود در جهان واقعی- که جایگاه ثابت شدهای در ذهن و فرهنگ مخاطبان خود دارند- به بازیهای دیجیتال، تجربه جدیدی از بازی را در اختیار بازیکنان قرار دهند.
با عروسک میتوان ناهنجاریهای اجتماعی در حوزه پوشش را کم کرد
بیتا بهرامی هم، یکی دیگر از سخنرانهایی بود که در ادامه این نشست بیان کرد: فلسفه میتواند بنمایه هر چیز باشد. هر انسان وقتی به دنیا میآید، تجربههایی را پشت سر میگذارد و صاحب یک جهانبینی میشود؛ البته اگر بخواهیم این جهانبینی را کمی متفاوت کنیم باید به دو موضوع جنسیت و سن و تاثیر آن بر جهانبینی آدمها توجه کنیم.
این پژوهشگر حوزه پژوهش در ادامه بیان کرد: کودک به مرور زمان و از طریق تجربیاتی که در فرآیند کسب میکند با پیرامون خود ارتباط برقرار میکند. اما در بزرگسالی، تعقل و تفکر جای تجربه را میگیرد و انسان با دانش خود است که جهان را میشناسد.
بهرامی به اهمیت پوشش عروسکها اشاره و بیان کرد: ما در ایران نهادهای مختلفی در ارتباط با پوشش داریم چون حجاب، همیشه برای ما مهم بوده است. ما در فرهنگ بومی خود با ناهنجاریهای زیادی در حوزه پوشش روبهرو نیستیم اما در حوزه شهرنشینی اینطور نیست و برای کم کردن ناهنجاریهای اجتماعی در حوزه پوشش میتوانیم از اسباببازی و عروسک به عنوان یک رسانه بهره ببریم.
اسباببازیهای مدرن محدود هستند
الکس هوخ اشتاسر، طراح و بنیانگذار برند اسباببازی مولوک هم آخرین سخنران این نشست بود که به معرفی محصولات مولوک و فلسفه طراحی آنان پرداخت. او بازیهای دوران کودکی و گردشها و کشف و شهود در جنگل را منبع اصلی ایدههای خود معرفی کرد و گفت: هیچ اسباببازی پر زرق و برقی در دوران کودکی به اندازه گردش در جنگلهای اطراف دهکده محل سکونت من برایم جذاب و آموزنده نبوده است.
به گفته این طراح اسباببازی، برندها و اسباببازیهای تجاری امروز، تهی از خلاقیت هستند و به کودک فضای لازم برای تخیل را نمیدهند و محدود به همان چیزی هستند که از اول برای آن طراحی شدهاند، مثلا یک ماشین اسباببازی یا یک هواپیما همیشه به همان شکل باقی میماند و تغییر نمیکند.
الکس هوخ اشتاسر به ضرورت طراحی وسایل سرگرمی و اسباببازیهایی اشاره کرد که به کودکان تفکر واگرا و تقویت مهارتهای مختلف را یاد میدهند و باعث تقویت حسهای مختلف در کودکان میشوند.
در پایان نشست «ابعاد فرهنگی- اجتماعی اسباببازی و بازی» که در آن بهنام زنگی بهعنوان مجری و کارشناس اظهار نظر میکرد، حاضران به پرسشِ سوالهای خود از مدرسان پرداختند.
این نشست که از برنامههای ششمین جشنواره ملی اسباببازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان است، روز شنبه چهارم بهمن ۱۳۹۹ برگزار شد.