به گزارش اداره کل روابط عمومی و امور بینالملل کانون، نشست تخصصی «بازی، اسباببازی و رسانه» روز ۳۰ دی ۱۴۰۳ با حضور ندا سلیمانی عضو هیئت علمی دانشگاه، یوسف خجیر دانشیار گروه ارتباطات دانشگاه سوره و محمدحسین ساعی رئیس دانشگاه سوره در مرکز آفرینشهای فرهنگی هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد.
نگاهی جامع به اسباببازی و نظامهای معنایی
در این نشست، محمدحسین ساعی رئیس دانشگاه سوره، با تأکید بر وسعت و گستردگی حوزه اسباببازی، بیان کرد: وقتی به اسباببازی نگاه میشود، در وهله اول یک محصول است که در باره صادرات و واردات آن صحبت میکنیم. اما اسباببازی فراتر از یک محصول است و مجموعهای از روابط میان انسانها را در برمیگیرد.
ساعی افزود: در مواجهه با اسباببازی، شاخصگذاری نشده است تا دستهبندی از اسباببازیها ارائه شود.
او با اشاره به شخصیتپردازیهای صورت گرفته در سالهای اخیر، بر اهمیت لایههای ذهنی و معنایی این شخصیتها تأکید کرد و گفت: وقتی نظام معنایی خلق میشود، شخصیتهایی که خلق کردیم، نظام معنایی بیشتری پیدا میکند و محصول نیز معانی و احساسات عمیقتری برای مصرفکننده خواهد داشت.
این مدرس دانشگاه، ایجاد چنین فضایی را یک کار نسلی دانست و افزود: در نظام سیاستگذاری و صنعت باید به این نظام معنایی عمیق توجه کنیم.
جایگاه بازی در رشد کودک و چالش رسانهها
در ادامه، ندا سلیمانی، عضو هیئت علمی دانشگاه، با اشاره به دغدغه خانوادهها درباره جایگزینی بازی با رسانهها، گفت: بازی اصلیترین بازنمایی روانی، نشانه سلامت اجتماعی و زبان کودک است و محوریترین فعالیت کودک در طول دوران رشد اوست.
او با انتقاد از تمرکز بیش از حد بر تولید اسباببازی، تأکید کرد: هر نوع اسباببازی که جای بازی را نگیرد، به هیچ دردی نمیخورد. سلیمانی با بیان اینکه بازی باید محور باشد، بر این باور است که در یک رویکرد کلاسیک، بازی بدون اسباببازی نیز معنا مییابد. او با اشاره به نظریه یادگیری اجتماعی، به نقش مدلسازی، مشاهده، عوامل شناختی، تقویت و تنبیه در یادگیری کودکان اشاره کرد و گفت: رسانهها مدلهای رفتاری متفاوتی متناسب یا غیرمتناسب برای کودکان خلق میکنند.
چگونگی طراحی بازی از سوی کودکان و منابع الهام
سلیمانی در ادامه به چگونگی طراحی بازیها در کودکان پرداخت و گفت: کودکان از طریق نقشآفرینی، خلق شخصیت، ماجراجویی و رقابت به بازی میپردازند.
او افزود: کودکان با بازآفرینی شناختی، از اطلاعات دریافتی از رسانهها برای طراحی بازیها استفاده میکنند.
عضو هیات علمی دانشگاه همچنین تعاملات اجتماعی، رسانهها و محیط فیزیکی را منابع الهام طراحی بازی دانست و اظهار داشت: کودکانی که مشارکت بیشتری دارند، سرعت بالاتری در گفتوگو و زمینه خلق بالاتری دارند.
سلیمانی تأکید کرد: کودک با استفاده از تخیل خود داستانهایی میسازد که معمولاً بازتاب علایق و تجربههای آنهاست. همچنین، برنامههای تلویزیونی و بازیهای ویدئویی الگوهایی برای طراحی بازی به کودکان هستند.
سلیمانی با بیان اینکه اکثر پژوهشها باور دارند که رسانهها بر خلاقیت تأثیر مثبت دارند، در عین حال، نسبت به تأثیرات منفی هوش مصنوعی و شبکههای اجتماعی بر خلاقیت هشدار داد.
او افزود: امکان آشنایی با فرهنگهای متنوع یکی از ویژگیهای مهم رسانهها است، اما باید توجه داشته باشیم که نظام معنایی فرهنگهای مختلف میتواند نظام معنایی خودمان را ببلعد.
سلیمانی همچنین به کاهش بازیهای فیزیکی اشاره کرد و گفت: در گذشته، بازیها بر چارچوب خانواده و قومیت بود و ارتباط با طبیعت و اجتماع داشتیم. امروزه این محیط محدود به فضای آپارتمانها و اسکرینها شده است.
او در پایان سخنان خود پیشنهادهایی در مورد استفاده از رسانهها به عنوان مربی، برگزاری نشستهای ارزیابی محتواها و اجازهدادن به کودک برای خلق داستانهای جدید ارائه کرد.
نسل ترکیبی و چالشهای فضای مجازی
یوسف خجیر، دانشیار گروه ارتباطات دانشگاه سوره، در بخش دیگری از نشست، به بررسی نقش شبکههای اجتماعی در زندگی نسل حاضر پرداخت و گفت: امروزه کسی نمیتواند ادعا کند که وارد شبکههای اجتماعی نشده است. اینترنت، تلفن همراه و شبکههای اجتماعی تلفیق جامعه شبکهای شده را به همراه داشته که در هم تنیده شده است.
او افزود: نسل حاضر، نسل ترکیبی است که در عصر ارتباطات زیست میکند، از هوش مصنوعی استفاده میکند و آگاهی اجتماعی دارد.
خجیر با بیان اینکه نسل آلفا استقلال و سازگاری بالایی با فناوری دارد، به انزوا و مصرفگرایی در این نسل نیز اشاره کرد.
این مدرس دانشگاه با اشاره به این که بازی یک فعالیت حرکتی ریتمیک است که باعث رشد مهارتها و خلاقیت کودک میشود، افزود: در شبکههای اجتماعی و استفاده در عرصه زندگی، چهار رویکرد خوشبینانه، بدبینانه، پراگماتیسم و مدیریتشده وجود دارد.
او با تأکید بر لزوم استفاده از شبکههای اجتماعی با نگاه پراگماتیسم، گفت: باید ظرفیت شبکهها را برای ایجاد بازی و ترویج آن در دنیای واقعی کشف کنیم.
خجیر با اشاره به ترویج بازی مافیا از طریق رسانهها، شبکههای اجتماعی را بستری برای تولید محتوا، روایتگری و تبدیل بازی به یک فرایند اجتماعی دانست.
این مدرس دانشگاه در ادامه تأکید کرد: اگر کودک را وارد دنیای مجازی میکنیم، باید همراه او باشیم و مدیریت مصرف داشته باشیم.
او به نکتههایی از قبیل مدیریت زمان فرزند در بازی واقعی و مجازی، مدیریت محتوا، تفکر انتقادی، همراهی و تعامل، تعیین محدودیت سنی و توجه به سلامت دیجیتال اشاره کرد و افزود: باید خلاقیت را در زندگی فرزندانمان ترویج کنیم.
دبیری بخش علمی نهمین جشنواره اسباببازی را سیدمحسن بنیهاشمی برعهده دارد و در برگزاری آن ادارهکل آموزش و پژوهش کانون پرورش فکری مشارکت کرده است.
همچنین امکان تماشای این نشستها بهصورت مجازی نیز برای علاقهمندان در نشانی اینترنتی https://live.kpf.ir/ch/kargah فراهم شده است.
نهمین جشنواره ملی اسباببازی با شعار بازی، تمرین زندگی از ۲۵ دی تا ۱۰ بهمن ۱۴۰۳ ساعت ۱۰ صبح تا ۲۰ در مرکز آفرینشهای فرهنگی و هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در حال برگزاری است.