به گزارش اداره کل روابط عمومی و امور بینالملل کانون، صمد خطیبی در نشست «طراحی ایرانی»، از رویکرد جهان امروز نسبت به بازیها برای انتقال مفاهیم گفت که برای مثال طراحی بازی براساس موضوع خاصی مانند محیط زیست و خشک شدن دریاچهها صورت میگیرد و انتقال این مفاهیم از رهگذر بازی اتفاق میافتد.
نشست «طراحی ایرانی» با حضور مصطفی میرفندرسکی، مصطفی توحیدیفر و صمد خطیبی چهارشنبه 25 مرداد از ساعت 19 و 30 دقیقه تا 21 در سالن کنفرانس شماره یک مرکز آفرینشهای فرهنگی هنری کانون برگزار شد.
در بخش دوم این نشست صمد خطیبی، کارشناسارشد طراحی صنعتی در شاخهی طراحی تعاملی از دانشگاه هلند پیرامون موضوع «طراحی ایرانی؛ چگونگی ارایه مورد مطالعه شده در بازی دیوان» توضیحاتی ارایه کرد.
او در آغاز با تاکید بر اینکه بازی امر بسیار جدی است، گفت: شوخی گرفتن بازی و بازی انگاشتن بازی یعنی انگار ما کاری جدی در حوزهی اسباببازی انجام ندادهایم. برای همین هم ما صنعت اسباببازی و بازی به صورت جدی نداریم.
خطیبی به کاری که در این حوزه برای طراحی ایرانی یک بازی انجام دادهاند، اشاره کرد و توضیح داد: ما یک استارتاپ با عنوان «باهمزی» راه انداختیم. رویکرد ما بازگشت به پایههای داستان بازی است که یک اتفاق جمعی به حساب میآید. باهمزی به دو مساله یکی طراحی بازیهای جمعی و دیگری رویدادهای بازیهای جمعی توجه داشته است. البته بازی جمعی در تمدن ما سابقه دارد و برای مثال تخته یا شطرنج در این تمدن ساخته شدهاند.
وی ادامه داد: گروه «باهمزی» دو رویکرد اصلی را آزمایش کرد و در دستهبندی بازیهای جمعی به صورت خلاصه به بازیهای رومیزی، بازیهای دورهمی و بازیهای نقشآفرینی (ترکیب دو مورد قبلی است اما عنصر خلاقیت و تخیل نقش عمدهای در آن ایفا میکند) رسیدهاند.
به گفتهی خطیبی بازیهای نقشآفرینی، طولانی مدت است و از پنج ساعت به بالا آغاز میشود. برای نمونه در دنیا جمعی هستند که 15 سال است مشغول انجام یک بازی هستند. همچنین عنصر تخیل و جمعی بودن در این بازیها خیلی مهم است و با سناریو و داستان ادامه پیدا میکند.
او در ادامه دربارهی مکانیزم بازیهای جمعی اظهار کرد: برنده شدن یک نفر یا برنده شدن یک گروه، مکانیزم بازیهای جمعی است. اما در برنده شدن یک گروه یا گروهی علیه گروه دیگر همکاری صورت میگیرد.
خطیبی از تفکر راهبردی، بازی گروهی، مهارت اجتماعی و نقشآفرینی به عنوان مهارتهای لازم برای انجام این بازی نام برد و دلیل انتخاب آن را برای بومیسازی بازی آشنایی زیاد افراد با این بازی برشمرد.
سنجههای فرهنگی، روانشناختی، اجتماعی و زیستشناختی چهار سنجهای بودند که خطیبی از آنها برای درک یک سیستم پیشرفتهی پیچیده نام برد. او تاکید کرد: سیستمهایی میتواند بقا پیدا کنند که این چهارلایه را در نظر گرفته باشند. بازی با این چهار سنجه در ارتباط تنگاتنگ است.
خطیبی بازی دیوان را بازی اکثریت ناآگاه در برابر اقلیت آگاه دانست و در توضیح داستان بازی گفت: داستان بازی از این قرار است که روستای کوچکی از سوی دیوها تهدید شده است. مردم کاری میکنند که از این بلا دور شوند. سعی کردیم تصویرسازیها و داستان عامیانه و به نوعی برگرفته از ادبیات قاجاری باشد. بازی در دو نیمهی شب و روز اتفاق میافتد. بازیگران نیمهی شب دیوها و بازیگران نیمهی روز مردمان هستند. راوی در مرکز بازی قرار دارد.
دیو سیاه، دیو سفید، جن، پیشمرگ، مرغ عشق، صیاد، میت، چشمچران، حکیمباشی، مفتش، پیر، ساقی، مفلوک، دغل و قاضی شخصیتهای این بازی هستند که خطیبی هر کدام را معرفی و نقش آنها را در بازی توضیح داد.
به گفتهی او این بازی برای هفت تا 23 نفر و گروه سنی 14 سال به بالا مناسب است. در حال حاضر بازی «دیوان» آخرین مراحل تولید را طی میکند و به زودی وارد بازار میشود.
به گفتهی او این بازی در چهار لایهی داستان و فضاسازی، تصویرسازی، فرآیند بازی و نامگذاری شخصیتها بومیسازی و با عنوان «دیوان» ارایه شده است.
خطیبی در پایان تاکید کرد: «دیوان» بر عکس بازی مافیا که به بازی دروغ معروف است، قدرتهای تیرهای که داریم و به آن آگاه نیستیم را نشان میدهد. ما در این بازی سعی کردهایم بازی را به سمتی ببریم که کشف دروغ دست پیدا کنیم.
چهارمین نشست از سومین جشنوارهی ملی اسباببازی با عنوان «طراحی ایرانی» چهارشنبه 25 مرداد از ساعت 19 و 30 دقیقه تا 21 در سالن کنفرانس شماره یک مرکز آفرینشهای فرهنگی و هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد.
نشستهای تخصصی سومین جشنوارهی ملی اسباببازی تا 28 مرداد ادامه دارد. این جشنواره از 24 تا 28 مرداد از ساعت 14 تا 22 میزبان علاقهمندان است.
کارشناس ارشد طراحی صنعتی معتقد است بازی در کنار سایر رسانهها خودش یک رسانه است که این انتقال مفهوم را به صورت جذابتر و جمعی به افراد منتقل میکند.