به گزارش اداره کل روابط عمومی و امور بینالملل کانون، محمدعلی مظاهری استاد دانشگاه شهید بهشتی در نشست تخصصی هفتمین جشنواره ملی اسباببازی با توجه به اهمیت فضای مجازی و پیشرفتهایی که در این زمینه به وجود آمده است گفت: حدود چهار سال پیش آزمایشگاه بازی و فناوری پیشرفته در دانشگاه شهید بهشتی تاسیس شد تا توسعه خدمات روانشناختی راهبردی را ساماندهی کند.
مظاهری افزود: با پدید آمدن پاندمی کرونا این آزمایشگاه توانست کمک شایانی به ارایه آموزش از راه دور به آموزش و پرورش، دانشگاهها و معلمان داشته باشد.
وی در این نشست که روز ۲۱ اسفند ۱۴۰۰ برگزار شد، تصریح کرد: ما در این آزمایشگاه توانستیم پنج بازی بهصورت برنامههای کاربردی (اپلیکیشن) های موبایلی طراحی کنیم تا تغییرهایی در سیستم شناختی کودکان و بزرگسالان ایجاد کند.
به گفته مظاهری اولین بازی که در این آزمایشگاه طراحی شده «من من» نام دارد و هدف آن کودکان پیش دبستانی هستند. این بازی در جهت شناخت کودکان از خود و تکمیل تصویر کودک از خود طراحی شده است.
«مراقبت از کودک من» بازی دومی است که طراحی شده و هدف آن ایجاد حساسیتهای مادرانه درباره تغذیه، خواباندن و برخورد با آسیبهای کودک است. در اینجا هدف طراح، قرار گرفتن در یک موقعیت واقعی از طریق این بازی بوده است.
این مدرس دانشگاه، «نخودی» را سومین بازی طراحی شده در این آزمایشگاه عنوان کرد و ادامه داد: این بازی بر پایه هیجانهای کودکان طراحی شده، همچنین بازی چهارم «موجان» نام دارد و هدف از طراحی آن افزایش روابط کودکان و نوجوانان با والدین است.
مظاهری گفت: پنجمین بازی که در حال طراحی است «سرزمین نارنیا» نام دارد که همدلی و همراهی را به کودکان و حتی بزرگسالان آموزش میدهد.
این مدرس دانشگاه تصریح کرد: این پنج بازی نشان میدهد اگر بتوانیم در حوزه دانشگاه در سطح کشور همراه شویم شاهد شکلگیری کارهای تجربی و نظریههای علمی در حوزه شناختی خواهیم بود.
بازیها بر تواناییهای شناختی اثرگذار است
در ادامه محمود تلخابی عضو هیأت علمی دانشگاه فرهنگیان و پژوهشکده علوم شناختی درباره اصول طراحی بازیهای شناختی صحبت کرد و بازیها را امکانی برای ارتقا تواناییهای شناختی عنوان کرد.
وی با بیان این سوال که یک بازی چطور به فعالسازی سیستم شناختی کمک میکند؟ بیان کرد: بازیها بر تواناییهای شناختی اثرگذار است. وقتی از تواناییهای شناختی صحبت میکنیم منظور مجموعهای از فرآیندهای ذهن ماست و وقتی از اثر بازیهای سیستم شناختی حرف میزنیم از تأثیر بازی در توانمندیمان در عرصههای زندگی صحبت میکنیم تا بتوانیم برای روابط بهتر مدیریت داشته باشیم.
تلخابی تصریح کرد: براساس پژوهشهای انجام شده مهارتهای شناختی عام شامل منابع توجه، کنترل شناختی انعطافپذیر و سرعت پردازش است.
این استاد دانشگاه با اشاره به اصول تقویت مهارتهای شناختی اظهار کرد: شش اصل میتواند شرایط بازی را برای افراد تغییر داده و بازی شناختی تلقی شود؛ اول توجه به محدوده تقریبی رشد؛ افزایش دشواری بازی تضمین میکند بازی چالش برانگیز باشد و انگیزه بازیکنان بیشتر شود. دوم ساختارهای پاداش و بازخورد کافی؛ پاداش به تنهایی باعث رشد نمیشود و برای نگهداشتن شخص خوب است اما بازخورد نسبت به فعالیت آن شخص مهم است. سوم تغییرپذیری اطلاعات؛ منظور میزان اطلاعات و اقدامات در دسترس بازیکنان است. بازیهایی که موقعیت را تغییر میدهد از خودکار شدن مغز جلوگیری میکند و ما وادار به فکر کردن میشویم.
وی ادامه داد: مورد چهارم سرعت پردازش است که به محدودیت زمان برای پردازش اطلاعات بازیکنان برای تصمیمگیری حین بازی اشاره دارد. پنجم تشویق یادگیری مبتنی بر مدل؛ به توانایی بازیکنان در استخراج الگو از بازی و شکل دادن به الگوها اشاره دارد و مورد ششم توجه به ویژگیهای بازی است که فرآیندهای کنترل را بهبود میبخشد؛ بازیهایی که مدام توجه و تمرکز تقسیم شده را به چالش میکشند ظرفیت بالایی برای ارتقا مهارتهای شناختی دارند.
سرگرمیهای جدی نقش درمانگر دارد
سپس جواد راستی عضو هیأت علمی دانشگاه اصفهان به سرگرمیهای جدی پرداخت و گفت: سرگرمیهای جدیتر در مواردی چون آموزش، تبلیغات، درمان، جذاب کردن ورزش و... کاربرد دارد. در اینجا با اطلاعاتی که جمعآوری میکنیم با توجه به شیوه بازی شخص میتوانیم به آموزشدهنده، تحلیل اطلاعات بدهیم. این تحلیل اطلاعات به برنامهریزی دقیقتر درمانگر کمک میکند.
وی تصریح کرد: ما در مرکز نوآوری مرکز سرگرمی دانشگاه اصفهان مرکز سرگرمیهای جدی داریم. در این بخش دو دسته محصول وجود دارد؛ یکی محصولاتی که آموزشهای فیزیکی و توانبخشی دارد و دیگری سرگرمیهای شناختی.
در ادامه، این عضو هیأت علمی دانشگاه اصفهان با معرفی محصولاتی که به درمان بیماریهای حرکتی کمک میکند مثالهایی از محصولات تولید شده با ویژگیهای اشاره شده مانند بازیهای مربوط به کودکان اوتیسم که براساس هماهنگی میان چشم و دست طراحی شده است، بازیهایی که با حرکت چشم انجام میشود، بازی براساس حرکت بدن و... را معرفی کرد.
«راستی» با ذکر چند مثال به اختلالات یادگیری اشاره کرد و گفت: عمده کودکان دبستان و پیش دبستانی اگر درمان نشوند این اختلالات تا آینده با آنها خواهد بود. مشکلات خواندن، نوشتن، یادگیری ریاضی و مسائلی از این قبیل بهعنوان اختلالات یادگیری قابل درمان است و از طریق بازیها میشود به آنها آموزش داد.
وی در پایان صحبتهای خود به طراحی دو نرمافزار با عنوان «بهخوان» اشاره کرد که برای درمان موارد اینچنینی قابل استفاده است و به آسانتر طی شدن روند طولانی درمان کمک میکند.
توجه به نظام ردهبندی سنی بازیهای یارانهای اهمیت دارد
در بخش دیگری از این نشست هادی مرادی عضو هیأت علمی دانشگاه تهران به بازیهای رایانهای اشاره داشت و اولین نکته درباره این بازیها را پاسخ به خوب یا بد بودن این بازیها عنوان کرد. سپس از انواع بازیهای رایانهای نام برد و با بیان چند مثال به نقش هرکدام از این بازیها در ذهن افراد پرداخت.
مرادی تصریح کرد: بازیهای فکری به دو دسته تفریحی و جدی تقسیم میشود و به بروز هیجانات کمک میکند. درواقع بازیها در قالب مسابقه کمک میکند افراد تحریک شوند و تواناییهای خود را بروز دهند.
وی با بیان اینکه بازیها در ارتقا و توانبخشی افراد نقش دارد عنوان کرد: تاثیر بازیهای رایانهای بر روی حافظه کاری آنها قابل مشاهده است و برهمین اساس طبق آمارهای بازارهای جهانی، تعداد بازیهای شناختی سلامت رو به افزایش است.
در ادامه، این عضو هیأت علمی دانشگاه تهران با اشاره به تحقیقات انجام گرفته براساس مغزینه درباره تأثیر مغزینه بر کودکان مبتلا به اوتیسم، کودکان بیش فعال و نقص توجه، کودکان با مشکل یادگیری، کودکان با مشکل هیجانی، بیماران عمل قلب باز، مبتلایان به اعتیاد صحبت کرد و گفت: بازیهای شناختی کمک میکند افراد در حافظه قوی شوند و موفقیتهای تحصیلی داشته باشند. همچنین بعضی بازیها به توجه و تمرکز افراد کمک میکند.
مرادی با بیان اینکه تاثیر بازیهای شناختی روی بچههای عادی نیاز به کار بیشتری دارد، ادامه داد: توجه به نظام ردهبندی سنی بازیهای یارانهای دارای اهمیت است و به طور کلی باید درونمایه بازیها برای هر گروه سنی مدنظر قرار بگیرد.
اهمیت تصمیمگیری اخلاقی و توجه به خشونت در بازیها از دیگر موضوعهای مطرح شده از سوی مرادی بود که هرکدام را با ذکر چند مثال توضیح داد.
بازی یک فرآیند داوطلبانه است
آستین دیویس عضو هیأت علمی موسسه ملی طراحی هندوستان مهمان دیگر این نشست بود و با موضوع بازی و اسباببازی در فرآیند طراحی صحبت کرد و به شیوهنامه طرز تهیه یک اسباببازی مناسب اشاره داشت.
وی درباره این موسسه گفت: موسسه ملی طراحی هندوستان از سال ۲۰۰۱ شکل گرفته است و تمرکز آن ابتدا روی اسباببازیهای دستی بود اما به مرور رویکردها تغییر کرد و الان بیشتر آموزشمحور و پژوهشمحور است.
دیویس افزود: فرآیند طراحی بازی و تصویر چیزی بیش از سرگرمی است و نیاز به پژوهش بیشتر دارد.
عضو هیأت علمی موسسه ملی طراحی هندوستان با تاکید بر نقش کاربران در یک بازی بیان کرد: بازی یک فرآیند داوطلبانه است و نمیشود کسی را مجبور کرد. شناخت از مخاطب و محتوایی که حول آن طراحی میشود، عواملی است که میتواند فرآیند طراحی اسباببازی را بهبود بخشد.
آستین دیویس در پایان گفت: تاکید بر چالشها میتواند بر ویژگیهای آموزشی اضافه کند و حالت دعوتکنندگی به آن اسباببازی داشته باشد. همچنین اگر درست عمل کند مهارتهای شناختی را به دنبال خواهد داشت.
بازی بهترین حالت برای ایجاد شناخت در کودکان است
در ادامه رضا پورحسین رئیس دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران به میدان شناختی که توسط بازیها برای کودک ایجاد میشود پرداخت.
وی تصریح کرد: بهترین حالتی که میتوان با کمک آن در کودکان شناخت ایجاد کرد بازی است. شناخت در نگاه تحولی به منزله انبوه اطلاعات و داده به مغز و همچنین انعکاس تصاویر و دادهها نیست.
پورحسین افزود: بر اساس تعریف ژان پیاژه (روانشناس) شناخت، مستلزم وارسی است و وارسی مستلزم محدود ساختن مسائل. این شناخت از لحظهای آغاز میشود که موضوع قابل وارسی باشد.
رئیس دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران بیان کرد: برای شناخت دادن به کودک باید از جذابیت استفاده کرد و جنس این جذابیت برای کودکان متفاوت از بزرگسال است.
پورحسین بیان کرد: شناخت ساختن دائم از راه مبادله بین اندام و محیط (شیء) است و کودک در فضای بازی یک کنشگر محسوب میشود. درواقع شناخت طریقه بازسازی واقعیت است و ادامه دارد.
وی افزود: همچنین شناخت از تعاملها و اعمال متقابل به وجود میآید و مربوط به تغییر شکلها و عمل است. کودک برای شناخت اشیا باید روی آنها عمل کند و آن را دگرگون سازد.
این استاد دانشگاه با بیان اینکه شناخت نیاز به میدان دارد، ادامه داد: میدان هرجایی است که کودک و دیگران فضایی ایجاد میکنند تا بازی کنند؛ فضای مبادله میان کودک، محیط و اشیا.
وی در توضیح میدان اظهار کرد: میداندارای فضای فیزیکی است و قابلیت جابجا شدن برای کودک دارد و امکان تعامل و کنش متقابل در آن هست. میتوان گفت بازی، تفکر کودک است که در میدان شکل میگیرد. بنابراین اگر بازی با اسباببازی باشد میدان، یک سازمان شناختی ایجاد میکند.
پورحسین در پایان گفت: بهترین اسباببازی که منجر به شناخت میشود علاوه بر امکان دستورزی و وارسی باید امکان تخریب و سازمان دادن داشته باشد. به لحاظ تحولی بازیهای رایانهای هم میتواند شناخت ایجاد کند اما قابل مقایسه با دستورزیها نیست.
بازی یک فعالیت آزادانه است
شکار باتاشارجه عضو هیأت علمی موسسه ملی طراحی هندوستان آخرین سخنران نشست تخصصی اسباببازیهای شناختی بود.
باتاشارجه از بازی بهعنوان یک فعالیت آزاد یاد کرد و گفت: دربرگیری حواس چندگانه و رشد فیزیکی کودکان در بازی دارای اهمیت است. بنابراین فضاها و محیطهای یادگیری که کودک با آنهادرگیر میشود شامل محیط طبیعی (پارک، جنگل و ...) محیطهایی که ساخت انسان است (محیط شهری، ساختمان محل زندگی و...) باید برای رشد مهارتهای شناختی و فیزیکی ویژگیهای لازم را داشته باشد و فعالیتها متناسب با محیط طراحی شود.
وی تصریح کرد: محتوای آموزشی باید در دسترس و قابل لمس باشد و تجربهای که برای کودک فراهم میکند قابل استفاده باشد. کودکان باید روبهروی هم باشند تا از بازخورهای یکدیگر به تعامل مثبت برسند.
عضو هیأت علمی موسسه ملی طراحی هندوستان اظهار کرد: اجازه دهید کودک آزادانه تجربه کند و احساساتش را ابراز کند. کمک گرفتن از خود کودک برای اینکه چه چیزی دوست دارد میتواند در فرآیند بازی تعیین کننده باشد.
شکار باتاشارجه درپایان گفت: مولفههای فرآیند یادگیری دارای اهمیت است و ما بهعنوان مربی باید در نظر بگیریم که مخاطب هم دانشی دارد و لازم است با او مبادله کنیم.
کد خبر: 313176
تاریخ انتشار: ۲۲ اسفند ۱۴۰۰ - ۱۲:۳۴
- خبرنگار: 15_72
- چاپ
اولین نشست تخصصی هفتمین جشنواره ملی اسباببازی با نگاهی بر بنیادیترین کارکردهای اسباببازی در جریان رشد و ارتقا و حفظ سرمایه شناختی در دنیای بازی و اسباببازی برگزار شد.