لزوم توجه به اهمیت طراحی و ایدهپردازی در اسباببازی
امیرحسین سلامزاده مسوول مرکز سرگرمیهای سازندهی کانون و دبیر کمیتهی علمی سومین جشنواره ملی اسباببازی، ایدهپردازی، طراحی و اتصال آن به اسباببازی را بسیار با اهمیت دانست و عنوان کرد در ایران چیزی شبیه به صنعت اسباببازی داریم اما هیچ بخش آن کامل شکل نگرفته است و شبیه موجود جانداری است که هنوز سر و بدن آن درست تشکیل نشده است.
وی با اشاره به حضور افراد مرتبط با موضوع بحث در این نشست افزود: روند 25 سال اخیر در نگاه به اسباببازی در میان مسوولان روبهرشد است و سه دوره برگزاری جشنوارهی ملی اسباببازی خود دلیل این ادعا است.
سلامزاده ضمن انتقاد از عدم تاسیس رشتهی طراحی با گرایش اسباببازی در دانشگاهها در مجموع شرایط طراحی را نسبت به سایر اجزای این صنعت مثبت خواند.
مسوول مرکز سرگرمیهای سازندهی کانون ایدهپردازی و طراحی را موتور محرکی دانست که میتواند بخشهای دیگر این صنعت را شکل دهد و ارزش افزودهای برای محتوا تولید کند.
او از طراحان و ایدهپردازان خواست وارد موضوع شوند و در ابتدای راه به تشکیل ارزشهایی کمک کنند که اهمیت تولید ایده و طراحی داخلی را به تولیدکنندگان گوشزد میکند.
سلامزاده همچنین از سوی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به حاضران در نشست گفت: ما منتظر ایدههای بهتر هستیم و اگر طرح یا ایدهای دارید که میتواند در قالب ارزش افزوده به شبه صنعت اسباببازی ایران کمک کند، استقبال میکنیم.
مفاهیم زیباییشناسی در اسباببازی
بهزاد سلیمانی دیگر سخنران این نشست نیز با موضوع مفاهیم زیباییشناسی یا سوءتفاهمهای زیباییشناسی به ایراد سخن پرداخت و گفت: برای ورود به این بحث ابتدا باید درک درستی از زیباییشناسی داشته باشیم.
سلیمانی با تقسیم صحبتهایش در سه بخش اینگونه ادامه داد: اول اینکه باید دید زیبایی را چگونه تعریف میکنیم و این درک زیبایی در ما چطور اتفاق میافتد، دوم اینکه ما که هستیم و سوم هم شکلهای مختلف این زیبایی است.
این استاد دانشگاه الزهرا زیبایی را علم به محسوس و در ضمن آن گرایشی از فلسفه خواند که مفهومی منطقی و قابل شمارش ندارد و بیشتر بر کیفیت دلالت میکند.
وی با اشاره به اینکه به اندازه قدمت انسان بحث زیباییشناسی وجود داشته و همواره این سوال مطرح بوده که آیا میتوان تعریف جامعی از زیبایی ارائه داد اظهار داشت: جواب این است که خیر، چون افراد با زاویه دید مختلفی به مساله نگاه میکنند.
سلیمانی زیبایی را کیفیتی دانست که نتیجه آن دلپذیری و حظ بردن از چیزی است و خاطرنشان کرد مسالهی مهم دیگر درک زیبایی است و اطراف ما پر از دادههایی است که پیش از انتخاب ارزش خاصی ندارد و بعد از انتخاب تبدیل به اطلاعات میشود.
سلیمانی با اشاره به ویژگیهای دریافتکنندهی زیبایی، سلامت جسمی و فرهنگی محل زندگی افراد و صحیح بودن قالبهای آموزشی بر اساس فیزیک ابراز داشت: زیباییشناسی تحت تاثیر مستقیم این عوامل است که هر کدام روی دیگری تاثیر میگذارد.
او در ادامه از اشتراکهای فرستنده و گیرنده به عنوان حافظهی مشترک یاد کرد و گفت: حافظهی مشترک موجب ارتقای ما برای درک صحیح چیزها میشود.
سلیمانی با ارجاع به اعتقاد نیچه و هیوم در اینکه زیبایی در اشیا وجود ندارد زیبایی را مفهومی ذهنی دانست و افزود: برای کشف عناصر زیبا، بهتر است ذهنمان را تحلیل کنیم.
وی همچنین در ادامه از پناهبردن به دریافتهای بیرونی از قبیل طبیعت به عنوان درک دیگری از زیبایی نام برد و یادآور شد زیبایی نتیجهی روح انسان است که موروثی و غریزی نیست بلکه آموختنی است.
او ادامه داد آن چیزی که فرد در مورد زیبایی یاد میگیرد و تبدیل به سلیقه میشود که هر قدر این سلیقه در حوزهی زیبایی بالاتر باشد درک از اشیای زیبا بیشتر است.
سلیمانی در بخش سوم صحبتهای خود هم دربارهی شکلهای زیباییشناسی سخن گفت و اظهار داشت: کانت بهترین تقسیمبندی را در این زمینه ارائه کرده و نوعی از زیبایی را وابسته و نوع دیگر آن را وارسته و آزاد میداند. وی افزود به بیان کانت زیبایی وارسته یا آزاد همان هنر ناب است که بههیچعنوان به دنبال سودآوری یا رسیدن به یک نتیجهی خاص نیست.
این استاد طراحی صنعتی خوشنویسی، طراحی صنعتی، معماری و گرافیک را هنر وابسته خواند و گفت: در این هنرها آزادی عمل هنر ناب وجود ندارند و طراحی اسباببازی نیز یک زیبایی وابسته است که اندازه، رنگ و سایر ویژگیهای آن باید دارای کاربرد باشد.
استاد دانشگاه الزهرا(س) گفت مشکل سوءتفاهمهای زیباییشناسی در این فهم برخی از واژهها مثل «زیبا و خوشایند»، «زیبا و مفید»، «زیبا و مفید به نوع»، «زیبا و حقیقی» و «زیبا و خوب» است، درصورتیکه وقتی میگوییم خوب بیشتر منظورمان اخلاقی است.
بررسی رابطهی بازی با خلاقیت و کودکان
مهران هاشمی استاد دانشگاه علموصنعت در این نشست خلاقیت را تعریف آدم بودن دانست که از آن گریزی نیست و عدم خلاقیت را ناشی از تربیت اجتماعی دانست که موجب کنترل خلاقیتها شده است.
وی گفت آزادی، بازی و لذت کلید خلاقیت است و زمانی که این مثلث در فعالیتی کامل شود فرایند خلاق شکل میگیرد.
هاشمی با اشاره به نبود پیشینهی تحصیلی یا شغلی خلاقانه افزود: وقتی افراد جامعه به گونهای تربیت شدهاند که خلاق نیستند چگونه میتوان اسباببازیهای خلاقی داشت.
وی اصلاح این شرایط را فاصله گرفتن از تربیت جامعهای و ایجاد شرایط خودتربیتی دانست و پیشنهاد کرد اگر بخواهیم اسباببازیهای خلاقی داشته باشیم باید تعریف ابتدایی برگردیم و ببینیم چگونه میتوانیم از هر چه در پیرامون ما است فرایندی به وجود آوریم که آدمهای درگیر این موضوع بتوانند فضای آزاد و بازی مطلقی را تجربه کنند.
به بیان این مدرس دانشگاه، بازی در ظاهر مراحلی بینتیجه است و به هنوان مثال عروسکبازی دو کودک قرار نیست برنده و بازنده داشته باشد.
او با اشاره به عروسک و ماشین به عنوان بنیادیترین اسباببازیها برای دخترها و پسرها بیان کرد تمام مراحل این بازی به صورت یک رویا اتفاق میافتد.
هاشمی خجالت نکشیدن از رویاپردازی را مهمترین کار برای فضاسازی برای تولید اسباببازیهای خلاق دانست و گفت: باید تلاش کنیم به جامعهی تولید کننده و مصرفکننده اسباببازی بیاموزیم رویاپردازی خجالتآور نیست و بخشی از انسانیت است.
وی اضافه کرد باید تلاش کنیم اسباببازیهایی تولید کنیم که رفتارهای انساندوستانه به کودکان یاد دهد، به عنوان مثال به جای تفنگی که بچهها با آن به صورت مجازی هم دیگر را میکشند تولیداتی داشته باشیم که از طریق بازی با آنها کمک به همنوع را بیاموزند.
به گفتهی این طراح صنعتی یکی از مهمترین روشهای خلاقیت که در طراحی اسباببازی هم کاربرد دارد سادهکردن است.
هویت ایرانی در طراحی اسباببازیها
مصطفی میرفندرسکی طراح و مدرس طراحی سرگرمی و اسباببازی نیز در این نشست با اشاره به مسوولیت سنگین کانون در پرورش کودکان تا سن 17 سالگی گفت: با توجه به جمعیت کشور به نظر میرسد نتوانستهایم نیاز کودکان را به بازی و اسباببازی تأمین کنم.
وی با اشاره به تجربههای 40 ساله خود در این زمینه افزود: به دنبال فهم دلایل موفقیت طراحی ایرانی در دورههای اوج این سرزمین هستیم تا از این طریق الگویی برای طراحی ایرانی کشف کنیم.
او با اشاره به دورههای مختلف فرهنگی کشور از تعزیه و پردهخوانی به عنوان بازیهایی یاد کرد که اجزای مختلفی همچون نمایش، صحنهآرایی و داستانی تراژیک دارند.
میرفندرسکی در ادامه یادآور شد: مسالهای که همیشه وجود داشته و دارد ارتباط ما با دنیای اطراف بر اساس داستانهاست چرا که هر قدر داستان جذابتر باشد تولید کننده در نظام رقابتی، میتواند فعالیت کند.
وی همچنین خاطرنشان کرد: امروز زیر سیل بازیهای دیجیتالی در دنیای جهانیشده هستیم و من به عنوان طراح صنعتی میخواهم خودم را بیرون بکشم تا برند ایرانی خودم را داشته باشم.
طراح و مدرس طراحی سرگرمی و اسباببازی با اشاره به اینکه میتوان به نقطه مطلوب دست پیدا کرد اظهار داشت کانون پرورش فکری میتواند با استفاده از ابزارهای متنوع مسایل را بیشتر با بچهها مطرح و آنها را وارد موضوع کند.
او با بیان اینکه اسباببازی به کودکان محدود نمیشود و در تمام دنیا اسباببازیها مورد استفادهی سنهای مختلف است اضافه کرد. نباید جلوی موجها منفعل باشیم بلکه میتوانیم ارزشهای خودمان را به صورت اپلیکیشن و اسباببازی مطرح کنیم.
«گفتمان تصویرسازانه در طراحی اسباببازی»
مسعود مجاوری عضو هیات علمی دانشگاه آزاد و عضو پیوستهی انجمن تصویرگران ضمن قدردانی از برگزاری سومین دورهی جشنوارهی اسباببازی به عنوان مقدمه گفت: معتقدم ما به عنوان دستاندرکاران هنرهای تجسمی کاربردی در ارتباط با مخاطب از طریق تصویر مشترکیم.
وی افزود امروز جهان اسباببازی بدون تصویر و تصویرسازی قابل تعریف نیست و تصویرسازی یک اصل در دنیای اسباببازی است که بدون آن نمیتوان اسباببازی طراحی کرد.
عضو هیات علمی دانشگاه آزاد زبان تصویر را نظامی از نشانهها دانست که محدودیت دیگر زبانها را کنار میزند و یادآور شد: امروزه زبان تصویر جدای از ارتباط جهانی و بینالمللی به دنبال تعاملی با مخاطب است که به سمت معنا و محتوا میرود و این نظام نشانهای سازماندهی شده به صورت کلیتی زنده در حدفاصل بین واقعیتها با عالم خیال میسازد.
او در ادامه توضیحهایی در مورد تعاریف مختلف تصویر و کارکردهای آن ارائه داد و افزود دنیای تصویر از بیرون خودش را به اسباببازی منتقل میکند و دنیای ایدههای کوچک و بزرگ است که میخواهد جهانی تصویرگرایانهای رقم بزند.
مجاوری بخش دوم صحبتهای خود به طراحی اختصاص داد و آن را در دو حوزه تعریف کرد: اول تعریف طراحی به عنوان برنامهای که با مدیریت و زمانبندی آن را جلو میبریم و مفهوم دوم طی کردن مسیر ایده تا اجرا به معنی از ذهنیت به سمت عینیت رفتن.
او رسیدن از طراحی به اجرا را دارای مراحل تصور، تجسم، ترسیم و سازماندهی تجسمی دانست و گفت: تصویر آن چیزی است که میبینیم و از دیدههای قبلی میآید، تجسم تصمیم طراح در مورد شکل اجرای موضوع است و ترسیم مرحلهی انتخاب مواد و در نهایت سازماندهی تجسمی مرحلهای که میتوان خود محصول یا موضوع تصویری را در کنار باقی موضوعها قرار داد.
عضو پیوستهی انجمن تصویرگران ضمن تأکید بر اینکه این پنج مرحله باید به درستی طی شود تا یک تصویر درست اتفاق بیفتد خاطرنشان کرد: طراحی در معنای دوم خود نوعی بیان است و کیفیت بیانی ابزار طراح است که از طریق آن توجه مخاطب را جذب یک موقعیت مشخص میکند.
مجاوری توضیح داد که منطق ساختاری در یک اسباببازی از الگوی اولیهی آن پیروی نمیکند و اضافه کرد: وضوح یا عدم وضوح فرمی و محتوایی در یک اثر منوط به وضوح ویژگیهای ادراکی فرم اسباببازی است.
این عضو هیات انجمن تصویرگران تأکید کرد که موضوعهایی که در یک اسباببازی کنار هم قرار میگیرند باید همپوشان باشند و یکدیگر را تعریف کنند.
این تصویرگر فرم را عنصری حیاتی در اسباببازی و منتقلکنندهی منحصربهفرد ایده دانست و به همین دلیل وحدت در طراحی فرم را الزامآور خواند.
مجاوری در جمعبندی صحبتهایش گفت طراحی و تصویرسازی محصول باید برای مخاطب جذاب باشد تا او بتواند در روایتسازی مشارکت کند، یعنی اگر مخاطب با موضوع اسباببازی شریک شود طراح موفق بوده است.
وی با اشاره به در نظر گرفتن احتمال و ضرایب خطا ابراز داشت تصویر در یک اسباببازی خوب ریشه در فرهنگ دارد و به یک سازهی فرهنگی تصویری برای رجوع نیاز دارد.
سومین جشنواره اسباببازی روز 28 مرداد در مرکز آفرینشهای فرهنگی هنری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به کار خود پایان میدهد.
کد خبر: 271324
تاریخ انتشار: ۲۸ مرداد ۱۳۹۶ - ۱۰:۳۷
- چاپ
طراحی و ایدهپردازی، بایدها و نبایدها، موضوع نشستی بود که طی آن کارشناسان چند حوزه، نقطه نظرهای خود را در آن عنوان کردند.